Gamblification – när gratis inte är helt gratis
Vad är gamblification? Det är frågan jag ställde mig när vi var på SNSUS konferens tidigare i år.
Ordet gamblification uppstod först i slutet av 2000-talet och användes för att beskriva spelindustrins användning av sport och idrott i spel . Numera hittar man fenomenet inom fler och fler spel inom alla kategorier. Det blir inte lättare att förstå då även fenomenet gamification finns, och gamblification är en form av det.
Så, vad är gamblification? Fundera över vad Fortnite, Candy Crush och Vegas har gemensamt. Det ena är ett onlinespel som främst spelas från datorer eller konsoler, det andra ett pusselspel som mest spelas i mobiler och det tredje en fysisk värdeautomat/slotmaskin. De första två är gratis att spela medan Vegas kostar pengar. Men alla tre tjänar ändå pengar.
Så hur tjänar två gratisspel pengar? Genom gamblification. De låter dig spela gratis, men erbjuder även spelförstärkande köp, som till exempel kan hjälpa dig att komma vidare i spelet.
Detta är en del av vad gamblification är. Att lägga till extra tillval som kostar, och som då inte alla har tillgång till. Det är inte bara gratisspel som gör detta, utan även spel som du först införskaffar genom ett köp, och sedan kan köpa extra innehåll till, så som FIFA och Assassins Creed, där du kan köpa paket som innehåller saker, eller spelare, som du sen kan använda dig av i spelet. Vissa av dem kan hjälpa dig framåt, göra det lättare att spela. Andra är rent kosmetiskt förbättrande, men som inte tillför några spelförbättringar.
Dessutom har många av spelen ytterligare saker gemensamt med hasardspel. De erbjuder en spänning genom att du kan köpa grisen i säcken för en mindre peng, med chansen att vinna ett större pris – om du har turen på din sida. Ett lotteri utan vinstplan. Detta lotteri sker i form av så kallade ”loot boxes”. Dessa loot boxes kostar oftast en mindre summa, och man får alltid några prylar man kan använda i spelet. Dessutom har man chansen att få mer ovanliga saker – Common, Uncommon, Rare, Epic, Legendary. En chans att för en liten peng få in storvinsten. Men du vet inte vad du har köpt innan du öppnar lådan, som du först har betalat för. Innehåller inte lådan vad du vill ha, så kostar det bara en liten peng till för att köpa en ny, och en ny chans ges till att vinna storvinsten.
Många av spelen har dessutom ”in-game currency”. Det är en valuta du köper, och som du endast kan använda i spelet och ingen annan stans. Valutan kan sen bytas ut till andra saker i spelet, men aldrig bli vanliga pengar igen.
Detta är en del av gamblification. Att få spelarna att spendera mera pengar på ett spel än vad de tänkt sig från början.
Jag ska erkänna att jag fortfarande försöker sätta mig in mer i vad gamblification är. Men av det jag har tagit till mig, så börjar jag fundera över hur vi ser på olika spel, och vad de kan leda till. Spel som tidigare har varit fria från ”gambling” är nu kanske inte så ofarliga som man tror.
Mikrotransaktioner som man inte tänker på läggs på hög och är utgifter man kanske inte har räknat med. Barn som tillåts spela gratis spel, men som blir omgivna av lockelser att lägga sina sparpengar på in-game varor. Jag upplever att jag som gamer måste bli mer uppmärksam på vad spelen jag spelar lockar mig till, och vad det kan innebära för mig.
Jag kommer att fortsätta spela, det är ett roligt nöje som jag lägger en del av min fritid på. Men jag kommer kanske att fundera en extra gång på de gratisspel jag testar, eller de spel jag köper, om det är något jag vill stå bakom. Jag kommer dessutom att bli mer uppmärksam på vilka spel som spelas i min familj och vad de innehåller.
Jag hoppas fortsätta lära mig mer om gamblification, och vad det innebär för oss som är gamers. Men det jag redan idag funderar över är vad det kan innebära i framtiden. Kommer det att leda till att fler unga hamnar i ett spelberoende vid tidigare ålder? Är det svårt att som vuxen kunna avgöra vilka spel som kan vara skadliga för mig själv och andra runt omkring mig? Hur ser dataspelsbolagen på det här sättet att locka människor till att spela för pengar, och hur kommer det att påverka spelen i framtiden?
Ur ett spelansvarsperspektiv hoppas jag att de bolag som jobbar med spel på olika plattformar funderar över konsekvenserna, och arbetar framåt för att motverka osunda vanor. Kanske de kan ta hjälp av den traditionella spelbranschen och hitta hjälpmedel som kan se till att deras spelare inte hamnar i en skadlig situation.
Det kanske är dags att börja bygga broar ihop, för att gemensamt kunna se hur vi bäst kan få ett hållbart spelande framåt, både spelbolag och dataspelsbolag tillsammans.
CAMILLA
Omsorgskommunikatör, Svenska Spel